『スクウェア・エニックスの戦国IXAがユーザ数50万人を突破』

『スクウェア・エニックスの戦国IXAがユーザ数50万人を突破』

こんにちは。のむらです。
今日は、いつものシリーズではありません。
RBCの話シリーズでもありません。
GW中ということもあり、エンターテイメント寄りなお話にします。
大手ゲーム会社であるスクウェア・エニックスさんがオンラインゲームを展開していますが、
そのひとつである戦国IXAがユーザ数50万人を突破しました。
昨年10月にTwitter上のこんなヤラせ宣伝(笑)によって、
こんな企画をやっていました。
時期的には、ソフトバンク孫社長と浜崎あゆみさんがTwitter上でCM出演の話をし、
実際のCMがオンエアされたタイミングだったりして、効果的な宣伝手法だとは思います。
さて、件のゲームを私もやってみたわけですが、
オンラインゲームは、バランスをいかにとるか?
というのが運営のポイントだと思いました。
大きくは、
・課金ユーザと無課金ユーザの力関係(課金ユーザ有利だが、無課金ユーザも対抗できる)
・コミュニケーション効率(極端に良くても悪くてもダメ)
・必要時間(必要投下時間が最低限でどのくらいか?隙間時間に入れるか)
というあたりがあって、
あとは性能面でのトラブルが少ないことが望ましいです。
このゲームは、毎週のように国同士の戦があるわけで、
それに向けて各プレイヤーが内政をしたりします。
内政をして、資源を得る、資源の生産力をアップさせる、
兵力をアップさせる、ということをします。
(ここには、ちょこちょこと作業が必要になります)
武将カード(要は、自分がつかえる武将)なるものを集めるために、
カードを引くのですが、その部分で、課金ユーザはメリットが大きくなります。
ただ、無課金でもそこそこがんばれるようになっています。笑
戦になると、敵国プレイヤーの城や陣を攻めるわけですが、
その際、同盟という概念がゲームの重要な鍵となります。
同じ国にたくさんのプレイヤーがいるわけですが、
同じ国の中では、同盟をつくることができます。
要は、同じ国のプレイヤーでつくる任意のチームです。
同じチームのプレイヤー同士であれば、
攻撃に合流して一度の攻撃力を高くしたり、
城に部隊を加勢として送ったりすることができます。
この裏側では、チャットが利用されたりしていて、
リアルタイムなコミュニケーションが必要とされます。
ただ、チャット自体はけっこうつくりがショボいので、
外部チャットをユーザが適宜活用していたりします。
※ここは、うまい具合に負荷分散がされているように思います。
そして、情報についても、あまり詳しいことは載せていないので、
こんなサイトこんなサイトも出てきています。
まだまだ色々と課題もあるでしょうが、こうやってゆるやかにバランスをとり続けるというのが、
オンラインゲーム運営では重要なところであって、その意味では、ASPとはいえ、
あまり時間と共に運用コストが劇的に下がるような収支計画は立てないほうが良いんじゃないかと思います。
そして、、、
RBCでも、オンラインコミュニティをつくってみても良いかな?と思っています。
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明日は友部くんです。

Nomura