こんにちは。のむらです。
さて、以前もドラクエのネタを書きましたが、
私は世代的に、ファミコン初のRPGである
ドラゴンクエストの発売を目の当たりにしています。
サッカー少年故に、ゲームにのめりこんだということも無いのですが、
そんな私にとってもインパクトのあったゲームでした。
さて、ドラゴンクエストといえば、
すぎやまこういちさんを思い出す方も多いんじゃないでしょうか?
以前、某社長の発言が物議を醸しましたが、その時によく引用された
すぎやまこういちさんの発言は、非常に印象的でした。
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(インタビュアー)
20年前にファミコンでサウンドをつくるのは、とても大きな制約があったんでしょう。
(すぎやま)
メモリの制約が大きかったですね。
だから、オープニングとエンディングはなんとか3トラック使いますけど、中身は2トラックでお願いしますと。
当時はサウンドの時代で、プロの作曲家にゲーム音楽を頼もうとすると、メロディとハーモニーでしか勝負できなくて、サウンドでは勝負できないということで、そういう連中はみんな拒否したわけです。
「3トラックで音楽ができるわけがない」という声も聞かれたんですが、 僕から言わせると、「それは力がないからだ」ということになるわけです。
バッハの「フルートのための無伴奏パルティータ」は、フルート1本ですばらしい組曲ができてるわけです。
あれは、1トラックなんだよね。
1トラックでも、メロディ、ハーモニー、リズムをぜんぶ表現できるということを、大先輩のバッハがやってるわけですから、「2トラックではできません」というのは、プロのセリフではないわけです。
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ビジネスクリエーターたる我々も、同じことが言えるのではないでしょうか?
何かをする時に、制約条件が全く無いなんてことはありえません。
制約条件がある中で、
そもそも、その制約条件が変わるか否か?
に始まり、
変わらない条件をどう乗り越えるか?
ということは、どんな人でも共通のプロセスだと思います。
また、そうやって制約条件を乗り越えるところに、その人の思考があり、付加価値が生まれるのでしょう。
ぜひとも、忘れないでおきたい話のひとつです。
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明日は友部くんです。
2 comments so far
大久保修Posted on12:10 am - 3月 15, 2008
こういうところから学べることもあるんですね。
意外でした。
ウィキペディアの内容も感動的なエピソードが
あったりして、とてもいいですね:-P
野村かずおPosted on8:54 pm - 3月 18, 2008
>okuboさま
なればこそ、あらゆる分野で成果を出されている方をRBCの講師としてお招きするわけです。